非原创,摘录于: 9个步骤:教你设计出优秀的MMORPG副本关卡 MMORPG的关卡设计思路
前言:为校招收集的一些学习资料
副本的作用
1. 有效给予用户成就感
有效的展示、验证角色及用户的能力——数值和技巧难度考验角色属性能力及用户操作技术加深用户对角色职业特性的认知,有效的展现职业特性价值——战斗考虑到职业特性的发挥提供给玩家提升角色能力的场所——价值物的产出控制
2. 满足用户乐趣、情绪释放、交互等需求
副本规则具有探索性(多种打法/特殊玩法)、计算性、不确定性(概率的运用)等有效释放用户情绪:休闲、发泄等实现小范围交互——PVE的职业配合、PVP的职业对抗
常规数值的推导
将副本中每一次战斗拆分出来,以一场战斗为单位;
对副本中每一阶段的战斗进行一个难度描述,定义出副本整体的难度曲线节奏;
对每次战斗中的每个怪物,进行难度感觉比值设定;
怪物的攻击力:一般情况下按照坦克的承受能力来均分给所有怪物。
注:怪物血量和防御根据期望击杀时间内玩家的DPS输出量来计算(一般来说是乘法?)。
需求描述关键点
副本等级——适合多少级玩家
副本人数——预期的副本难度是几个该等级玩家,何种属性水平才可通过
副本模块——分为几个部分 (1)每个部分多少分钟完成(若跑路时间很长也要计算) (2)每个部分刷多少怪,怪物刷新速度是多少 (3)每个部分怪物技能是什么类型(如aoe、单体、召唤等) (4)怪物本身特性是什么(如防高血高,攻高血少,移动速度快等) (5)Boss战的设计(每个技能施放频率是多少、是否需要特定职业组合)
其他不相关:关于面试复盘
前几天面试游戏运营时,面试官问到了:(MMORPG)有时候需要对副本进行调优,衡量副本表现好坏有什么指标?
这里的表现好坏大概是指:太难/简单,没有人去打
感觉应该是逆向考察关卡设计思路,以及关卡数值规划
如果一个副本表现不好,可能的原因是:
1. (宏观)这个关卡和游戏整体没什么关系(玩家没有心理预期/玩家玩不懂),一般的思考维度包括:
IP和世界观下的玩家行为(玩家在这个世界中因为什么合理的原因要去打这个副本)资源的投放(副本的产出,对游戏的整体产出有什么影响,所占百分比是多少)玩法的周期性(这是个常驻玩法还是活动玩法,玩家等级高了会不会不再打这个副本了)副本的剧情包装(这个副本围绕什么主题,讲了一个什么故事)这个副本跟养成线之间的关联(战斗验证和养成线的关联)
2. 玩法不吸引人/不合理
3. (细节)数值规划不合理
我在面试时回答的是: ①因为关卡机制复杂导致通关时间太长(这里挖了个坑导致面试官下一问直接问我怎么衡量/量化boss的难度) ②奖励设置不合理(我只说了物质奖励,其实经验也应该算上) 感觉说得还是比较空泛主观(其实是自己对游戏没有更深入地了解和系统整理)
一般来说,关卡数值主要根据目标玩家的血量、DPS、移动速度三个参数来进行设计,包括:
两点之间路线的距离(太长了拖慢推进速度,又或者是与剧情/游戏世界观特定情境相关联必须这么长)敌我双方单位的属性、敌我双方单位的数量(在等级范围内过于悬殊,则难度增大)不同结局关卡的最快通关时间期望玩家通关的损血量(玩家挂机能否通关,打多久损失多少血量可以通关,玩家不挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关)
又或者说,直接从怪物数值怎么定去思考就好了(核心还是要有合理的预期):
期望怪物被怎样层次的玩家多久打死决定了怪物生命防御期望怪物多久打死什么层次的玩家决定怪物攻击